Устаревшая версия. текущие правила смотри в old-yokai.diary.ru/p199339151.htm
читать дальше
1. Общие правила
Бой всегда идет один на один, ситуация «несколько на одного» невозможна. (Не позволяют законы внутренней чести, да и магия будет смешиваться и мешать друг другу). Но возможен бой по очереди, когда обессилевшего бойца вызывают снова и снова, на это ограничений нет. Также можно поддерживать, своего лидера в качестве его Парада, но об этом будет позднее.
Поскольку в основе нашей игры манга, то приветствуется пафосные комментарии по ходу боя, яркие дополнения к словам-маркерам (при этом сами маркеры должны звучать четко и неизменно).
2. Вызов на бой
Бой всегда начинается с вызова. Неожиданно крикнуть «атакую» и начинать делать движение атаки нельзя. Вызов на бой может быть любым, например: «я вызываю тебя на бой», или «деремся, скотина!». Но в любом случае, противник должен понять, что вы намерены подраться. Вызвать можно того, кто стоит относительно недалеко, кричать за сто метров не надо.
Далее, в течение 5-10 секунд противники занимают позиции для боя (выбирают площадку поустойчивее, где веток поменьше), после чего следует взаимный поклон. После поклона перемещения, кроме тех, что требуются по движениям атак/защит, запрещены.
3. Уклонение от боя
Если один из противников во чтобы то ни стало планирует уклониться от боя, то он может или попытаться отговорить словами, или не принять вызов на бой, а развернуться и крикнув «убегаю» ШАГОМ покинуть место боя. В первом случае вызывавший может или согласиться с доводами, или повторить вызов. Если вызов был повторен, то у вызванного остается только две возможности: или же принять бой, или убежать. Если противник убегает, то вызывавший персонаж имеет право послать вслед любую атаку, и она причинит убегающему полный урон. Урон озвучивается атакующим в пафосной фразе вроде «Да поразят труса десять осколков льда!» Если вдруг ранение, полученное при этом, окажется существенным (тяжелое ранение), то убегавший падает на том месте, докуда он успел дойти.
4. Замены, досрочное прекращение боя
Бой можно прекратить в любой момент в случае взаимного согласия противников. Также любой из противников может попытаться покинуть бой (маркер «Убегаю»), в этом случае начинают работать правила уклонения от боя.
Также можно попытаться вмешаться в чужой бой. Для этого после любой атаки «врага» необходимо встать между противниками, лицом к «врагу» и произнести маркер «закрываю». При этом вмешивающийся персонаж не имеет возможности закрыться от атаки и получает полный урон. После этого, персонаж, которого закрыли, может либо принять, либо не принять такую услугу. Если он согласен выйти из боя, то он говорит «Это твой бой» и отходит. Вернуться в бой (закрыть вторично) он уже не может. Если нет, то он говорит «Этот бой – мой, отойди!». И тогда закрывший персонаж, должен выйти из боя и более не вмешиваться. Если персонаж отказался от защиты, то другие тоже не могут уже пытаться вмешаться в бой.
5. Базовые правила боя
У атаки и защиты есть два показателя - "страх" (от 1 до 5) и уровень сложности (от 1 до 4)
Для определения силы атаки/защиты они перемножаются. При успешно проведенной защите - сравниваются сила защиты и атаки, если атака сильнее, то урон определяется вычитанием силы защиты из силы атаки. Если защита сильнее - урона нет.
Для того чтобы противники понимали, что происходит, даже если они не знают движения, каждое движение имеет свое именование, где прилагательное (цвет) зависит от уровня сложности.
• 1 уровень – белый
• 2 уровень – синий
• 3 уровень – красный
• 4 уровень – черный
Защита должна соответствовать атаке по стихии. Смотрим круг отрицания: вода побеждает огонь, огонь побеждает металл, металл побеждает дерево, дерево побеждает землю, земля побеждает воду.
Общая сумма "страха", потраченного за раунд, не может быть больше чем максимальный страх игрока +1. Чем больше страха вы вложите в первую атаку/защиту, тем меньше останется запас на вторую. При этом вы не можете вложить в атаку страха больше, чем ваш максимальный страх.
Как выглядит процесс по раундам:
раунд 1: А атакует, В защищается; B атакует, А защищается.
раунд 2: В атакует, А защищается, А атакует, В защищается.
Пример. Лисица не поделила чего-то с Тануки.
Лисица сурова, ее уровень страха 4. И 3 "единицы страха" она вложила в атаку огнем 3-го уровня. Слабый, но умелый Тануки встречает этот удар, вкладывая в водяной щит 4-го уровня 2 "единицы страха" из имеющихся 3. (атака 9, защита 8 - у Тануки минус 1 хит).
Продолжение раунда: максимум страха, который теперь может вложить в свою атаку Тануки - 2 (максимум плюс 1 минус уже затраченное). И летит в Лисицу атака воды 3-го уровня. У Лисицы осталось 2 "единицы страха" и она, допустим, знает, что защищаться от воды надо землей, и даже знает (сделаем ей приятное) щит земли 3-го уровня. (атака 6, защита 6 - Лисица осталась цела).
Все остались на ногах, можно начинать следующий раунд - в котором первым атакует Тануки.
Также вместо защиты можно провести встречную атаку. (то есть А атакует, В вместо защиты тоже атакует). В этом случае оба персонажа получают полный урон от обеих атак.
Необходимо отметить, что не обязательно использовать всегда максимально доступный страх, можно ограничиться минимум (например, чтобы ввести противника в заблуждение относительно реального уровня силы).
6. Процесс боя
Давайте еще раз рассмотрим то, как происходит бой.
Вначале идет вызов на бой. После 5-10 секунд на занятие позиций. Взаимный поклон.
Первым атакует вызывавший. Он показывает на веере силу страха (в случае плохой видимости – озвучивает цифру вслух). Противник показывает свой уровень страха на эту половину раунда, также озвучивая в случае плохой видимости. После этого выполняет движение атаки, озвучивая вербальную составляющую с обязательным маркером уровня (белый-синий-красный-черный).
Защищающийся выполняет движение защиты, также озвучивая вербальную составляющую, которая кроме уровня обязательно содержит стихию. Пауза между атакой и защитой не должна превышать примерно пяти секунд. Вербальная составляющая может говориться после завершения движения, но без длительной паузы между ними.
Далее следует короткий поклон (в этот момент оба игрока судорожно считают полученный ими урон), после чего оба показывают на веерах страх на следующую половину раунда и продолжают бой.
Если противник в защите ошибся со стихией, то говорится маркер «Не защитит тебя %стихия% от моей силы», далее стоит добавить что-то вроде «Восемь лезвий поразили тебя» или, если не хочется указывать стихию атаки « шесть ударов – лишь малая толика моего гнева». Тут нет четкого маркера, главное, чтобы четко прозвучало число.
Во время боя уровни ранений, кроме тяжелого не учитываются.
7. Спецатака
Каждый ёкай имеет личную спецспособность , некое «врожденное умение», которое он может использовать в бою. Его движение общее для всех, различается только финальный маркер «защита» или «атака», а также он обязательно сопровождается личным наименованием этой атаки. По сути своей спецатака представляет собой действие уровнем умения 5, но после ее использования на ДВА СЛЕДУЮЩИХ РАУНДА уровень вашего страха падает на значение, указанное в аусвайсе.
8. Атака последнего шанса. Маркер «И пусть я погибну»
Есть еще такая штука, как "Атака последнего шанса". Когда у персонажа остается критический минимум хитов (увидите в аусвайсе) - он, по-хорошему, ничего уже не может, кроме как тихо лежать, медленно ползать и жалобно звать на помощь. Ни о какой боевке уже нет и речи - шевелиться больно, сил нет. При этом каждые пять минут персонаж теряет по одному хиту. В момент, когда количество хитов сравняется с 0, персонаж теряет сознание, и если в течение 15 минут ему не оказывается помощь – то он умирает. Но может так случиться, что персонажу почему-то очень-очень важно продолжать бой (это решает каждый для себя в меру своей испорченности: может, вы готовы помереть, лишь бы победить, а победа уже вот совсем рядом, может, вы защищаете кого-то настолько важного, что вам все равно, что будет с вами, может вам честь не позволяет проиграть, может еще что...). Если персонажу очень важно продолжать бой - он, находясь в состоянии "хитов больше нуля, но меньше-равно критическому минимуму", может нанести еще один удар, сказав при этом фразу-маркер «И пусть я погибну…». У "атаки последнего шанса" есть два существенных свойства: хорошее - она проходит всегда и полностью, от нее нельзя защититься; плохое - она выводит персонажа в ноль хитов (последствия активных действий, будучи тяжело раненым!), так что после нее он падает без сознания и не может делать уже вообще ничего. Если ему за 15 минут не окажут помощь (тот, кто это умеет) персонаж умирает.
9. Резолюция боя, ранения
Бой длится, пока кто-то из противников не достигает тяжелого ранения или же не решает сдаться. В случае сдачи он говорит «сдаюсь» и прекращает бой. Нужно встать на колено, поклониться или еще как выразить подчиненное положение. Пока продолжается эта ситуация признания поражения - у победителя есть определенные возможности. До ее окончания. Закончиться она может либо тем, что победитель внятно скажет, что побежденный может идти, свободен, либо тем, что победитель просто разворачивается и уходит и вообще не интересуется ситуацией, либо смертью побежденного.
Что может победитель в случае сдачи:
1. Осуществить любое магическое воздействие на сдавшегося. Ограничения по воздействию - ситуационные. То есть, можете зачаровывать его хоть до зимы, но стоит вам отойти или отвлечься на что-то другое - ситуация закончилась, дальше побежденный может пытаться воспротивиться в меру оставшихся у него возможностей.
2. Добить, защищаться сдавшийся уже не может. Но просто взять и убить того, кто сдался на вашу милость - считается поступком очень позорным – добивать сдавшегося, идет в разрез с любыми понятиями чести и отягощает карму.
3. Потребовать от побежденного выполнения каких-либо условий. В том числе - под угрозой смерти (в случае, если побежденному предоставлен выбор: выполнение требования победителя или смерть - добить его позорным уже не считается, раз у побежденного была возможность выкупить свою жизнь чем-либо). Побежденные и победители, помните: сама по себе ситуация сдачи в этом случае не образует никакого "магического контракта". От того, чтобы соврать, обещая победителю в обмен на помилование что угодно, побежденного удерживает либо собственная совесть, либо изобретательность победителя. Мистика тут ни при чем.
Также после боя подсчитываются ранения в соответствии с аусвайсом.
10. Смерть
Для того чтобы убить противника, необходимо лишить его возможности сопротивления (тяжелое ранение, сдача), подойти, положить две руки ему на голову (или над головой) и произнести маркер «Тебя заждались в аду».
Также можно умереть от ран, если их не лечить.
Умершие отправляются на мастерку.
11. Тренировочный бой
Персонажи могут устроить тренировочный бой в любой момент. Он происходит также как настоящий, но во время КАЖДОЙ атаки необходимо к вербальной составляющей добавить «Реншю (для японистов-поливановцев – Ренсю)(яп. Тренировка)». Если маркера нет – то считается, что атака была всерьез, и если не удалось защититься – то урон прилетает в полной мере.
Тренировочный бой можно прекратить в любой момент по инициативе любой стороны. Также, если по ходу тренировочного боя количество полученных «тренировочных» хитов соответствует тяжелому ранению, то персонаж получает урон равный легкому ранению.
12. Про рулежку
Мы рассчитываем, на то, что все игроки взрослые и разумные, и сумеют самостоятельно избежать лишней рулежки. Однако все же вводим несколько дополнительных правил для разрешения спорных случаев.
Во-первых: если при бое присутствует мастер или игротех – он всегда может рассудить спорный случай. Желательно, правда, заранее попросить его судить бой. И да, мастер/игротех всегда прав. Даже если он все забыл и лажает. Вот такая пичалька.
Во-вторых: Кроме мастеров и игротехов попросить судить можно игроков «знатоков». Они будут определены по результатам тренировок и будут носить соответствующий знак (покажем на полигоне).
В третьих, если рядом нет ни мастера, ни теха, ни «знатока», а вы точно уверены, что противник ошибся в известном вам движении, то вы произносите фразу маркер «Куда тебе с таким умением против меня!» и показываете, в чем ошибся противник. Например, защита воды второго уровня, веер должен находиться вертикально у бедра, а противник выставил его перед собой аналогично первому уровню. Вы показываете правильное положение веера. Помните, что значимым является наличие маркеров. Манера и скорость исполнения могут различаться.
Противник НЕ ИМЕЕТ ПРАВА возражать, и спорить. Но после завершения боя, если он считает, что вы злоупотребили этой возможностью, он вправе пожаловаться мастерам. Если мастера сочтут его претензии обоснованными – то кармическое воздаяние может быть более чем серьезным. Поэтому просим вас не злоупотреблять этим правом, а также не придираться к мелочам.