боевка v2
1. Общие правила
Бой всегда идет один на один, ситуация «несколько на одного» невозможна. (Не позволяют законы внутренней чести, да и магия будет смешиваться и мешать друг другу). Но возможен бой по очереди, когда обессилевшего бойца вызывают снова и снова, на это ограничений нет. Также можно поддерживать, своего лидера в качестве его Парада, но об этом будет позднее.
Поскольку в основе нашей игры манга, то приветствуется пафосные комментарии по ходу боя, яркие дополнения к словам-маркерам.
2. Вызов на бой
Бой всегда начинается с вызова. Неожиданно крикнуть «атакую» и начинать делать движение атаки нельзя. Вызов на бой может быть любым, например: «я вызываю тебя на бой», или «деремся, скотина!». Но в любом случае, противник должен понять, что вы намерены подраться. Вызвать можно того, кто стоит относительно недалеко, кричать за сто метров не надо.
Далее, в течение 5-10 секунд противники занимают позиции для боя (выбирают площадку поустойчивее, где веток поменьше), после чего следует взаимный поклон. После поклона перемещения, кроме тех, что требуются по движениям атак/защит, запрещены.
3. Уклонение от боя
Если один из противников во чтобы то ни стало планирует уклониться от боя, то он может или попытаться отговорить словами, или не принять вызов на бой, а развернуться и крикнув «убегаю» ШАГОМ покинуть место боя. В первом случае вызывавший может или согласиться с доводами, или повторить вызов. Если вызов был повторен, то у вызванного остается только две возможности: или же принять бой, или убежать. Если противник убегает, (и не было применено никаких) спецспособностей то вызывавший персонаж имеет право послать вслед любую атаку, и она причинит убегающему полный урон (соответствующий уровню атаки). Урон озвучивается атакующим в пафосной фразе вроде «Да поразят труса четыре осколка льда!» Если вдруг ранение, полученное при этом, окажется существенным (тяжелое ранение), то убегавший падает на том месте, докуда он успел дойти.
4. Замены, досрочное прекращение боя
Бой можно прекратить в любой момент в случае взаимного согласия противников. Также любой из противников может попытаться покинуть бой (маркер «Убегаю»), в этом случае начинают работать правила уклонения от боя.
Также можно попытаться вмешаться в чужой бой. Для этого после любой атаки «врага» необходимо встать между противниками, лицом к «врагу» и произнести маркер «закрываю». При этом вмешивающийся персонаж не имеет возможности закрыться от атаки и получает полный урон. После этого, персонаж, которого закрыли, может либо принять, либо не принять такую услугу. Если он согласен выйти из боя, то он говорит «Это твой бой» и отходит. Вернуться в бой (закрыть вторично) он уже не может. Если нет, то он говорит «Этот бой – мой, отойди!». И тогда закрывший персонаж, должен выйти из боя и более не вмешиваться. Если персонаж отказался от защиты, то другие тоже не могут уже пытаться вмешаться в бой.
5. Основные показатели персонажа
Здоровье маркируется ленточками красного цвета - одна ленточка равна одной единице здоровья. Ленточки носятся под одеждой, скрытно. В случае получения урона в бою вы срываете и выбрасываете одну или более ленточек (согласно силе полученного урона). Последняя имеющаяся ленточка не выбрасывается, а вывешивается на видном месте на одежде. Это очевидный для окружающих маркер того, что ваш персонаж сильно изранен и находится в тяжелом состоянии. Тяжело раненный персонаж должен получить медицинскую помощь в течение ближайшего получаса чтобы его состояние не ухудшилось. Если тяжело раненый персонаж получает вред снова, пытается продолжить бой или страдает от отсутствия медицинской помощи, он выбрасывает последнюю ленточку и становится умирающим. Такой персонаж абсолютно беспомощен и умирает если в течение следующих 15 минут ему не оказана помощь. Умирающий персонаж может быть добит, если его никто не защищает. При этом в бою нельзя получить ранение, больше чем тяжелое
Пример: у персонажа 3 здоровья. Он получает 1 вред, снимает 1 ленточку, остаётся с двумя в нормальном состоянии. Получает ещё 2 вреда. Снимает ещё две ленточки, вторая из этих ленточек у него последняя, так что он перевешивает её себе на грудь и становится тяжело раненым. Получив ещё вред он срывает эту ленточку и лежит умирающим пока его не добьют, он не вылечится или не скончается со временем.
Пример 2: У персонажа 2 ленточки здоровья и он получает 3 вреда. Он выбрасывает одну ленточку и перевешивает последнюю, оказываясь тяжело раненным
Страх маркируется ленточками черного цвета, одна ленточка равна одной единице страха. Ленточки страха носятся скрытно под одеждой. Страх можно тратить в боевой ситуации для усиления своих атакующих и защитных приёмов. Потраченный в бою страх восстанавливается до максимума после того как бой окончен.
6. Базовые правила боя.
Бой идет раундами:
1. А атакует, В защищается/контратакует;
2. B атакует, А защищается/контратакует;
и так далее. Приемы делаются по очереди. Временной зазор между атакой и защитой/контратакой - две-три секунды, не больше. Как только противник закончил свое движение - вы начинаете свое.
Приемы атаки/защиты содержат две составляющих - моторную (см. видео) и вербальную.
Если допущена ошибка в моторной формуле - прием считается не сработавшим.
Вербальная формула обязательно должна содержать маркеры уровня и стихии атаки/защиты.
Маркировка уровня закреплена жестко и не меняется:
1 уровень - белый.
2 уровень - синий.
3 уровень - красный.
4 уровень - черный.
Маркировка стихии - в меру воображения
Можно ограничиться двумя словами-маркерами. Можно сказать развернутую фразу - но в ней не должно быть лишних слов, обозначающих цвет. И только одно существительное, которое относится к стихии.
Если в вербальной формуле нет маркеров или их больше, чем нужно - прием считается не сработавшим. И никак не действует.
Если вербальная формула не соответствует моторной - прием считается не сработавшим.
Примеры правильных маркеров:
“Синий лёд” (атака воды второго уровня)
"Плеск белого смертельного ручья, покарает тебя, бака-кун!” (атака воды первого уровня)
“Черный жар преисподней” (атака огня четвёртого уровня)
“Красные лозы душителя” (атака дерева третьего уровня)
Примеры НЕ правильных маркеров:
“Оранжевая подушка избиения” (не указан уровень и стихия)
“Сокрушительный обвал” (не указан уровень)
“Алая казнь” (не указана стихия)
“Черное цунами пылающих сталью валунов” (указаны разные стихии одновременно)
“Черно-белый жар” (указаны разные уровни одновременно)
Вы можете делать маркер более запутанным чтобы усложнить врагу определение стихии и выбор защиты, но должны избегать ошибок. Если вы не уверены, говорите что-то короткое и простое вроде “черный лёд” или “красная ветвь”.
Защита должна соответствовать атаке по стихии. Смотрим круг отрицания: вода побеждает огонь, огонь побеждает металл, металл побеждает дерево, дерево побеждает землю, земля побеждает воду.
Если допущена ошибка в выборе стихии защиты - защита не сработала.
Если защита сработала и равна атаке по уровню (либо выше) - вы полностью защищены и не получаете урона.
Если защита правильна, но уровнем меньше, чем атака - можно потратить страх на ее усиление (по ленточке за уровень). Если уровень атаки остается больше уровня защиты - вы теряете одну ленточку здоровья.
Если защита не сработала вообще (ошибка в стихии, маркерах или моторике) либо вместо защиты вас контратаковали - по умолчанию урон равен одному хиту (ленточке). Но атакующий имеет право потратить страх на усиление урона (сразу, как только не прошла защита, до начала следующего раунда). Сколько ленточек страха потрачено - столько получено дополнительного урона. Ограничение: количество затраченного страха в этом случае не может превышать уровня атаки. Меньше - можно.
Если атака выполнена противником правильно, но вместо защиты хочется контратаковать.
Плюс: это обоюдка. Урон в один хит (не больше - усилить его возможности нет) гарантировано получают оба.
Минус: на контратаку надо потратить одну ленточку страха - иначе проводить ее нельзя.
Если атака противником провалена - можно контратаковать без затраты ленточки страха.
Усиливать урон от контратаки страхом нельзя в любом случае.
Пример боя:
Кицуне (страх 4, здоровье 3) подходит к Тануки (страх 2, здоровье 3) и бросает ему вызов на бой.
Тануки принимает вызов.
Оба бойца находят себе удобную площадку и становятся там.
Взаимный поклон.
Инициатива в первом раунде на стороне Кицуне, так как вызов бросила она.
Кицуне исполняет атаку со словесным маркером “Вихрь красного жара”.
Тануки понимает что это огненная атака третьего уровня, и знает что для защиты нужна вода. Но он не владеет третьим уровнем защиты в стихии воды. Тануки грамотно выполняет контрприём “Щит синего льда”.
Начинается подсчёт итогов раунда. Кицуне вне опасности, так как её не атаковали. Тануки частично защищён, так как применил правильную защиту но слишком низкого уровня. Чтобы не получить вреда от атаки, Тануки отдаёт один из своих маркеров страха (остаётся с одним). Тануки полностью защищён. Никто не получает вреда. Раунд окончен.
В новом раунде бойцы меняются инициативой. Инициатива теперь у Тануки.
Тануки грамотно применяет “Ветвь синего дуба, молотящую меж наглых ушей”.
Кицуне понимает что это атака деревом второго уровня, но по ошибке решает применить для защиты землю вместо металла.
Кицуне грамотно исполняет защиту “Шлем для ушек из синего камня”, но Тануки говорит “Земля питает дерево, тебе от меня так не защититься!” Тануки добавляет свою последнюю ленточку страха, чтобы воспользоваться этим и усилить вред своей атаки.
Начинаем подсчитывать итоги раунда. Тануки вне опасности, так как он не был атакован. Кицуне беззащитна, так как перепутала приём. Кицуне получает теряет 2 здоровья (1 за пропущенную атаку + 1 за усиление). Остаётся с последней ленточкой здоровья, в одном шаге от тяжрана.
Раунд заканчивается. Инициатива снова на стороне Кицуне.
Кицуне решает жахнуть как следует и пытается исполнить “Цунами черного льда”, но в процессе у неё падает веер. Атака провалена.
Везучий Тануки понимает что защищаться ему сейчас ни к чему и использует простенькую но надежную контратаку “Хвосторезка из сверкающе-белых лезвий стали”.
Считается итог раунда. Тануки вне опасности, так как Кицуне провалила свой манёвр. А кицуне беззащитна, но Тануки нельзя усилить вред контратаки (и все равно нечем), так что Кицуне получает единственную рану. Впрочем, этого достаточно чтобы она стала тяжелораненной. Кицуне перевешивает свою последнюю красную ленточку себе на грудь.
По идее бой закончен, и Тануки победил. Он опускает веер и собирается подойти к Кицуне, когда та решает использовать атаку последнего шанса (см. ниже): “И пусть я умру, но тебя толстяк поразит мой красный клинок возмездия!”. Атаку последнего шанса нельзя усиливать, но и защититься от нее тоже нельзя. В итоге Кицуне падает на землю при смерти. Тануки тяжело ранен (он снял все свои три ленточки здоровья и перевесил последнюю на грудь).
Бой окончен.
Кицуне без сознания, Тануки может ползти и звать на помощь.
Ворча о том что эти лисы вообще шуток не понимают и дерутся из-за пустяков, Тануки ползком волочёт Кицуне за хвост к ближайшей деревне, надеясь успеть, чтобы их обоих полечили.
7. Спецприём
Каждый ёкай имеет личную спецспособность , некое «врожденное умение», которое он может использовать в бою. Его движение общее для всех, различается только финальный маркер «защита» или «атака», а также он обязательно сопровождается личным наименованием этой атаки. Данная способность в атаке соответствует приему 4го уровня, но за ее использование ВСЕГДА необходимо заплатить указанное в аусвайсе количество страха. При этом если прием атакующий - то его стихия соответствует стихии персонажа. В защите спецприем работает как универсальный (то есть не привязанный к стихии) прием первого уровня, который можно усилить, вкладывая страх в соответствии с общими правилами боя.
8. Атака последнего шанса. Маркер «И пусть я погибну»
Есть еще такая штука, как "Атака последнего шанса". Когда персонаж тяжело ранен (с одной ленточкой здоровья) - он, по-хорошему, ничего уже не может, кроме как тихо лежать, медленно ползать и жалобно звать на помощь. Ни о какой боевке уже нет и речи - шевелиться больно, сил нет. Обычно это является окончанием боя. Но может так случиться, что персонажу почему-то очень-очень важно продолжать бой (это решает каждый для себя в меру своей испорченности: может, вы готовы помереть, лишь бы победить, а победа уже вот совсем рядом, может, вы защищаете кого-то настолько важного, что вам все равно, что будет с вами, может вам честь не позволяет проиграть, может еще что...). Если персонажу очень важно продолжать бой - он, находясь в состоянии тяжрана, может нанести еще один удар (вне раундов), сказав при этом фразу-маркер «И пусть я погибну…». У "атаки последнего шанса" есть два существенных свойства: хорошее - она проходит всегда и полностью, от нее нельзя защититься; получаемый противником урон равен ее уровню; плохое - персонаж платит за нее жалкими остатками своего здоровья (выбрасываете последнюю ленточку), так что после нее падает без сознания и не может делать уже вообще ничего. Через 15 минут без медицинской помощи он умирает.
9. Резолюция боя
Бой длится, пока кто-то из противников не достигает тяжелого ранения или же не решает сдаться. В случае сдачи он говорит «сдаюсь» и прекращает бой. Нужно встать на колено, поклониться или еще как выразить подчиненное положение. Пока продолжается эта ситуация признания поражения - у победителя есть определенные возможности. До ее окончания. Закончиться она может либо тем, что победитель внятно скажет, что побежденный может идти, свободен, либо тем, что победитель просто разворачивается и уходит и вообще не интересуется ситуацией, либо смертью побежденного.
Что может победитель в случае сдачи:
1. Осуществить любое магическое воздействие на сдавшегося. Ограничения по воздействию - ситуационные. То есть, можете зачаровывать его хоть до зимы, но стоит вам отойти или отвлечься на что-то другое - ситуация закончилась, дальше побежденный может пытаться воспротивиться в меру оставшихся у него возможностей.
2. Добить, защищаться сдавшийся уже не может. Но просто взять и убить того, кто сдался на вашу милость - считается поступком очень позорным – добивать сдавшегося, идет в разрез с любыми понятиями чести и отягощает карму.
3. Потребовать от побежденного выполнения каких-либо условий. В том числе - под угрозой смерти (в случае, если побежденному предоставлен выбор: выполнение требования победителя или смерть - добить его позорным уже не считается, раз у побежденного была возможность выкупить свою жизнь чем-либо). Побежденные и победители, помните: сама по себе ситуация сдачи в этом случае не образует никакого "магического контракта". От того, чтобы соврать, обещая победителю в обмен на помилование что угодно, побежденного удерживает либо собственная совесть, либо изобретательность победителя. Мистика тут ни при чем.
Также после боя подсчитываются иные ранения в соответствии с аусвайсом.
10. Смерть
Для того чтобы убить противника, необходимо лишить его возможности сопротивления (тяжелое ранение, при смерти, сдача), подойти, положить две руки ему на голову (или над головой) и произнести маркер «Тебя заждались в аду».
Также можно умереть от ран, если их не лечить.
Умершие отправляются на мастерку.
11. Тренировочный бой
Персонажи могут устроить тренировочный бой в любой момент. Он происходит также как настоящий, но во время КАЖДОЙ атаки необходимо к вербальной составляющей добавить «Реншю (для японистов-поливановцев – Ренсю)(яп. Тренировка)». Если маркера нет – то считается, что атака была всерьез, и если не удалось защититься – то урон прилетает в полной мере.
Тренировочный бой можно прекратить в любой момент по инициативе любой стороны. Также, если по ходу тренировочного боя количество полученных «тренировочных» хитов соответствует тяжелому ранению, то персонаж получает урон равный легкому ранению.
12. Про рулежку
Мы рассчитываем, на то, что все игроки взрослые и разумные, и сумеют самостоятельно избежать лишней рулежки. Однако все же вводим несколько дополнительных правил для разрешения спорных случаев.
Во-первых: если при бое присутствует мастер или игротех – он всегда может рассудить спорный случай. Желательно, правда, заранее попросить его судить бой. И да, мастер/игротех всегда прав. Даже если он все забыл и лажает. Вот такая пичалька.
Во-вторых: Кроме мастеров и игротехов попросить судить можно игроков «знатоков». Они будут определены по результатам тренировок и будут носить соответствующий знак (покажем на полигоне).
В третьих, если рядом нет ни мастера, ни теха, ни «знатока», а вы точно уверены, что противник ошибся в известном вам движении, то вы произносите фразу маркер «Куда тебе с таким умением против меня!» и показываете, в чем ошибся противник. Например, защита воды второго уровня, веер должен находиться вертикально у бедра, а противник выставил его перед собой аналогично первому уровню. Вы показываете правильное положение веера. Помните, что значимым является наличие маркеров. Манера и скорость исполнения могут различаться.
Противник НЕ ИМЕЕТ ПРАВА возражать, и спорить. Но после завершения боя, если он считает, что вы злоупотребили этой возможностью, он вправе пожаловаться мастерам. Если мастера сочтут его претензии обоснованными – то кармическое воздаяние может быть более чем серьезным. Поэтому просим вас не злоупотреблять этим правом, а также не придираться к мелочам.